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Vida no Labirinto – Quebra-cabeça

GOLD, E. J. Life in the Labyrinth. Nevada: IDHHB, 2001.

  • O labirinto, como qualquer outro, possui características de quebra-cabeça.
    • Obedecer às regras de resolução de quebra-cabeças deve, se as leis do labirinto forem compreendidas e os sinais lidos corretamente, permitir uma viajem consciente, além de lembrar passagens anteriores e ter uma visão geral conectada que considera tudo o que já foi aprendido no labirinto.
    • Embora nunca tenha sido intencionalmente projetado como um quebra-cabeça, obedecer às regras de resolução de quebra-cabeças permitirá atravessar o labirinto com a mesma facilidade com que se resolveria um quebra-cabeça.
  • Jogos de computador seriam muito úteis como instrução para a navegação no labirinto.
    • Eles serviriam para reunir pistas de resolução de quebra-cabeças e aplicar tais pistas em relação ao labirinto real.
  • Os computadores pessoais permitem a construção de jogos especiais, jogados dentro de labirintos de ensino interativos com o usuário.
    • Nesses jogos, habilidades de aprendizagem intuitivas, dedutivas e indutivas podem ser aprimoradas, e as reações reflexas, testadas.
  • Jogar um jogo dentro de um labirinto repetitivo autogerado que, de forma inexplicável para o viajante novo e inexperiente, se altera de acordo com as leis da mesma forma que as macrodimensões parecem se alterar, pode fornecer uma base muito precisa para a compreensão da ação correta em relação ao labirinto.
  • Assim como no labirinto, um indivíduo corre o risco de vagar infinitamente pelas mesmas cinco, seis, sete, oito ou nove câmaras diferentes.
    • Encontraria uma sucessão de macro-personagens, respondendo com a mesma gama geral de reações reflexas adquiridas que determinaram o resultado do jogo desde o seu início.
  • Como o jogo está em conformidade com o mesmo conjunto de leis matemáticas que governam o labirinto multidimensional, tanto o movimento lateral quanto o vertical através dos domínios obedecerão a um subconjunto de probabilidade.
    • As conectivas podem ou não ser aparentes para o viajante.
    • Felizmente para a paz de espírito dos xamãs em todos os lugares, os fatores que permitem o movimento podem ser descobertos pelo viajante atento apenas durante o curso do envolvimento intencional com o jogo.
  • A lógica operante não será necessariamente óbvia para um jogador não iniciado, mas, no entanto, será consistente consigo mesma dentro do contexto do todo.
    • A aparente falta de relação, insignificância e incoerência são indicações de má compreensão e má interpretação.
    • Trata-se de um ponto cego perimétrico que torna impossível ver as coisas na perspectiva correta.
  • A capacidade de pensar em novas categorias e estender os limites da própria presença são as duas ferramentas mais importantes disponíveis.
    • Elas fornecem a capacidade de estabelecer novas relações entre objetos, eventos e personagens, novos padrões de ação e novas soluções para problemas antigos e novos.
  • Não se pode realmente dizer que o labirinto reflete os jogos e quebra-cabeças.
    • Seria muito mais correto dizer que os jogos de quebra-cabeça dos primatas humanos refletem os problemas reais do labirinto.
    • Os jogos que se pensa inventar na verdade tendem a refletir a realidade, por mais obscuramente que seja.
  • Ao jogar certos tipos de jogos onde as pistas são montadas de várias maneiras, o salto quântico pode ser feito do jogo puramente mental, que pode ser apresentado via computador, para um jogo muito real em que um labirinto está sendo atravessado.
    • Os mesmos princípios se aplicam.
  • O labirinto não é construído; é um subproduto natural de uma formulação matemática de tal potência que parte de sua matriz geométrica resulta em densidade de massa-energia.
    • Isso cria um universo tangível no qual espaço e tempo são puras convenções.
    • Massa e energia são variáveis em relação uma à outra e constantes quando tomadas como um todo, cuja totalidade está sujeita à conversão completa em um jogo de equilíbrio de centro zero.
  • No labirinto, a realidade é fugaz e intensamente subjetiva.
    • É por isso que é preciso primeiro saber quem se é.
    • Somente então se pode sequer começar a entender onde se está, por que se está aqui e os possíveis destinos.
  • Pode-se agora fazer distinções entre dimensões superiores e inferiores; macrodimensões e microdimensões; upscaling e downscaling; aumento e diminuição da função de clareza; ascensão e queda da ocultação perceptiva; habitantes macrodimensionais celestiais e infernais; anjos ou demônios.
    • Tende-se a pensar nos macro-seres em termos de hierarquia, gradação, importância, poder, orientação para o “bem” e o “mal”.
    • Todos esses são aspectos humanos que refletem a visão homocêntrica, um universo girando em torno da Terra, o centro absoluto de tudo, até mesmo nos confins mais distantes, apontando diretamente para si mesmo.
  • Câmaras referem-se à morfologia de qualquer anomalia de campo estabilizada, um tableau congelado, selado e isolado, mas conectado a limites transitáveis com outras câmaras em ambos os eixos vertical e lateral.
    • As câmaras se relacionam com a viajem no sentido de que, com conhecimento exato, pode-se invocar a si mesmo direta e previsivelmente para uma ou outra câmara, em um nível macrodimensional específico.
  • Espaço: um termo muito mais frouxo com um referente psicológico ou psicofísico.
    • É uma herança de uma gíria de rua desenvolvida durante os anos sessenta por viajantes labirínticos metafísicos em ressurgência, que livremente quebravam tabus sociais contemporâneos e pouco mais realizavam através do uso de substâncias que alteram a mente.
    • Refere-se à experiência subjetiva que se pode ter das câmaras e dimensões, ou seja, seu aspecto qualitativo.
  • Os espaços terão cheiros, texturas, profundidade, peso, espessura, consistência, cor e atmosfera.
    • Carregarão humores, emoções, sentimentos e sensações de um tipo muito definido.
    • Também conterão dados, compreensão, cognições, percepções e conhecimento.
    • Serão familiares ou estrangeiros, atraentes ou repulsivos, confortáveis ou assustadores.
  • Pode-se entrar em um espaço, sair de um espaço, sentir um espaço, quebrar um espaço, viajar no espaço.
    • A diferença é que nunca se ouvirá falar de um viajante profissional “em-câmara” fora.
  • O labirinto: um gigantesco recorte de papelão multidimensional cujas matrizes internas se formam ao longo de linhas ley invisíveis justapostas com conexões topológicas alternadas e descontinuidades.
  • Como em qualquer construção geométrica elaborada, pontos de acesso e bloqueios são encontrados em todos os lugares.
    • Alguns bloqueios existem objetivamente, como efeitos de impedância de expansão térmica no próprio labirinto.
    • Outros são criados artificialmente por si mesmo.
    • Onde não há parede, ergue-se meticulosamente uma área de futilidade para satisfazer o próprio senso primata de segurança.
  • No mundo real, o universo desobstruído no qual a presença morfológica se expandiu para o campo total de todos os pontos de atenção possíveis, raramente se está preparado para eventos desconectados.
    • Raramente, ou nunca, se vê as coisas chegando, mesmo que se possam ver sinais claros com muita antecedência.
  • As reações do eu essencial e da máquina ao labirinto são extremamente variáveis.
    • Qualquer viajante está sujeito a se sentir perdido, incoerente, desorientado, complacente, com medo, em pânico, confuso ou simplesmente estúpido.
    • Isso ocorre por se estar imerso naquela forma de estupidez densa e irritante que parece surgir do nada durante períodos de ameaça à máquina.
  • Durante momentos de ameaça, pode-se usar — se houver resistência e instinto para isso — a invocação da presença como uma arma ou, no mínimo, como um meio de se proteger de vários perigos encontrados no curso da viajem através do labirinto.
    • A invocação da presença, a adição de quanta de energia de atenção ao domínio definido pela morfologia de presença, também pode ser usada como um meio de proteger outros contra emoções negativas da máquina em resposta reflexa a eventos macrodimensionais.
  • Naturalmente, este não é o uso mais desejável da invocação da presença e da coleta da função de clareza na forma de unidades de ergs.
    • A invocação da presença tem uma função muito mais elevada.
    • Pode ser vista como um método infalível que garante a livre passagem do eu essencial, o viajante não fenomenal, através de limites dimensionais e de câmaras normalmente intransponíveis.
  • Ao viajar nas macrodimensões, deseja-se ser mais do que apenas um par de olhos, ouvidos e uma boca cheia de tagarelice hipnótica.
    • Deseja-se estar realmente presente nessas dimensões, para observar os vestígios da viajem impregnando profundamente o ser, fazendo vincos permanentes de compreensão na fronte não fenomenal.
  • Quando a atenção coletada tiver sido intencionalmente distribuída através da câmara, seguindo uma prioridade natural de atividades da câmara orientada para o xamã, descobrir-se-á que a mente primata cessou momentaneamente sua tagarelice repetitiva e interminável.
    • Associações mentais mecânicas e emoções geradas automaticamente pelo cérebro cessaram de se colocar no caminho da visão.
  • Quando se encontra em algum lugar sobre o arco-íris, preso nos processos associativos da mente, descobre-se que se perde a perspectiva sobre o que está acontecendo na câmara.
  • Não é com a mente que se pode compreender a natureza dos eventos no labirinto.
    • A mente é um obstáculo para esse processo, sempre um passo atrás, agarrando-se a imagens residuais que se esvaecem rapidamente, desconectadas do fluxo de energia, mal captando as reverberações.
  • Os primeiros esforços de trabalho foram direcionados para trazer a máquina ao estado de vigília e desenvolver esse relacionamento correto entre a máquina e o eu essencial.
    • A partir de agora, a concentração será nos problemas do eu essencial como um viajante do labirinto, particularmente em relação à sua habilidade xamânica de funcionar nas macrodimensões.
  • O labirinto revela quem se é de uma maneira muito particular.
    • Ele conduz suavemente a terras desconhecidas onde se espera que se funcione no melhor de sua capacidade.
    • É também onde se é avaliado impiedosamente pelas próprias deficiências e aptidões gerais.
  • Acontecerá que, de vez em quando, sentir-se-á preso em uma câmara ou em uma morfologia estranha, e se sentirá o impulso de mudar de forma.
    • Os espaços se abrem e se experimentam mudanças vívidas.
    • Objetos assumem uma luminosidade estranha.
    • As distâncias parecem esticadas, distorcidas de forma impossível.
  • No entanto, como ousar pensar que se está equipado para uma rápida mudança de forma lateral através do sexto nível macrodimensional enquanto se permanece na condição atual?
    • Lá está, em sua caminhada matinal, mexendo em áreas escuras e desconhecidas, dependendo para a própria sobrevivência de equipamentos velhos e desgastados — todos aqueles pequenos truques primatas engenhosos que foram aprendidos.
    • Tudo isso é inútil, até perigoso, em domínios do labirinto mais apropriados para um guerreiro xamânico astuto de quatro bilhões de anos, mas terrivelmente inadequados para um primata humano com o nível emocional de uma criança de dois anos propensa a birras na caixa de areia à menor provocação.
  • Está-se conectado, amarrado junto, por toda a duração; uma equipe de exploração, cada um dependente dos outros.
    • A menos que se seja uma daquelas aves raras, um viajante macrodimensional solitário, é apenas como uma equipe que se pode desenvolver o trabalho.
  • Quase qualquer coisa pode ser usada como chave, se usada voluntária e conscientemente, desde que se possa encontrar uma fechadura.
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